-Poderes de los Asesinos

Los Supervivientes tienen sus Objetos, Los Asesinos tienen sus Poderes, de los cuales cada uno es único y crea un estilo de juego muy distinto para cada asesino:

 1- Evan MacMillan - El Trampero/Trampa para osos: un gran cepo hecho de acero. Las trampas se hallan diseminadas por la zona a la espera de que las recojas y las instales en cualquier parte. Por defecto empiezas la partida con 2 trampas, pero puedes encontrar más por el entorno.

2- Philip Ojomo - El Espectro/Campana gimiente: Una pesada campana de hierro fundido, imbuida de poderes ancestrales. Permite al usuario acceder al mundo de los espíritus y desplazarse por él.

3- Max Thompson Jr. - El Pueblerino/Motosierra: Una descomunal y mortal motosierra de una fuerza aterradora. Tritura carne, huesos y almas. Una vez que es acelerada, lleva al usuario a una violenta carrera frenética.

4- Sally Smithson - La Enfermera/Último suspiro de Spencer: Al canalizar su energía, la Enfermera puede adentrarse en el mundo de los espíritus y proyectarse instantáneamente a través de él varias veces seguidas a costa de un gran desgaste de energía que le causa fatiga.


5- Michael Myers - La Forma/Mal Interior: activar este poder permite a La Forma ver a sus presas con claridad y acumular más poder maligno al acecharlas.

6- Lisa Sherwood - La Bruja/Catalizador ennegrecido: La Bruja puede moldear el barro a su antojo. Mediante dibujos rituales sencillos, crea con barro y podredumbre imágenes traicioneras de sí misma que puede usar para diversos fines (puedes mantener 10 trampas fantasma y desplazarte instantáneamente hasta las trampas activas que estén a no más de 40 metros).

7- Herman Carter - El Doctor/Chispa de Carter: Golpear a los supervivientes con alguna de las habilidades del Doctor les aumenta los niveles de Locura y les provoca unos efectos cada vez más graves.

8- Anna - La Cazadora/ Destrales de caza: La Cazadora puede arrojar destrales con una precisión letal. Empiezas la partida con 5, puedes conseguirlos en las taquillas.

9- Bubba Sawyer - El Caníbal/Motosierra de Bubba: empieza la partida con 3 cargas. Con esta motosierra puede realizar un barrido capaz de golpear a varios objetivos (los cuales entran en estado agonizante). Al llenar el medidor de rabieta el Caníbla activa este estado que daña a todos los supervivientes a su alrededor y los deja agonizantes.

10- Freddy Krueger - La Pesadilla/Demonio de los sueños: los supervivientes despiertos pueden oír el radio de terror y ver a la Pesadilla en un radio de 16 metros. Entre 16 a 32 metros lo ven de forma intermitente y más allá de esa distancia les resulta invisible. La Pesadilla puede provocar sueño en sus presas para que entren en el mundo de los sueños durante 60 segundos con un ataque básico. Una vez ahí entran en estado de inconsciencia y pueden verse afectados por las trampas de los sueños.

11- Amanda Young - La Cerda/Bautizo de puzle: La Cerda puede moverse con sigilo, emboscar y colocar trampas para osos invertidas en las cabezas de los supervivientes. Estas se activan cuando se repara por completo un generador. Si los supervivientes no logran desactivarlas a tiempo buscando una caja de puzle y abriéndola con la llave correcta, son sacrificados de forma automática. Comienzas la partida con 4 trampas.

12- Jeffrey Hawk - El Payaso/El último acto: una botella que se puede lanzar para aplicar dos tipos de efectos. Con El último acto la botella está diseñada para romperse y liberar una nube de gas morada que intoxica a los supervivientes. Estos sufren una reducción de velocidad y de visión y tosen involuntariamente durante 2 segundos. El otro recipiente es Antídoto para el primer acto, que al romperse libera una nube de gas grisáceo que se tiñe de amarillo al activarse. Cualquiera que entre en esta nube obtiene un bonus de velocidad del 10 % durante 5 segundos (los supervivientes intoxicados pueden curarse).

13- Rin Yamaoka - El Espíritu/Fantasma de Yamaoka: este poder te permite cambiar a un plano etéreo y reaparecer en una ubicación nueva. Mientras está activo puedes desplazarte libremente y moverte con mayor rapidez durante unos instantes (no puedes atravesar entornos físicos). No podrás ver a los supervivientes, pero sí sus marcas de arañazos, emitirás una señal auditiva allá por donde pases y al finalizar el poder mantendrás el aumento de velocidad momentáneamente.


14- Frank, Julie, Susie, Joey - La Legión/Frenesí salvaje: al activarse permite correr a gran velocidad y encadenar ataques entre varios supervivientes. Además puedes saltar palés derribados y realizar un corte salvaje a supervivientes para que entren en estado herido y sufran el efecto herida profunda. Todos los jugadores que no lo estén sufriendo y se hallen dentro del radio de terror revelarán sus posiciones.

15- Adiris - La Plaga/Purga vil: infecta objetos del entorno y a supervivientes para crear un ciclo interminable de enfermedad. Si un superviviente pasa a estar completamente infectado, comienza a sufrir el estado Desesperanza, además de vomitar a intervalos aleatorios. Los infectados pueden recuperar salud y curarse purificándose en una fuente de devoción. Esto corrompe la fuente y permite que la Plaga consuma la corrupción para fortalecer su purga.

16- Danny Johnson - The Ghost Face/Velo de la noche: cuando está activo adquieres el efecto de estado Indetectable (los ataques básicos hacen que se desactive). Los supervivientes pueden revelarte si miran en tu dirección durante unos instantes. Puedes acechar a las presas para marcarlos y aplicarles el estado vulnerabilidad temporalmente. También puedes ponerte de cuclillas para moverte más despacio.

17- El Demogorgon - El Demogorgon/Desde el Abismo: el suelo se abre y engulle al Demogorgon tras crear un portal para cruzar al Mundo del Revés. Señalas a todos los supervivientes que estén cerca de un portal activado y puedes abalanzarte y atacar con un corte feroz.

18- Kazan Yamaoka - El Oni/ Cólera de Yamaoka: absorbes orbes de sangre de tus enemigos heridos. Cuando el indicador de poder está lleno, puedes iniciar un estado de Furia sangrienta que te vuelve letal y te da habilidades especiales. Con estas puedes recorrer largas distancias rápidamente y asestar un golpe demoníaco de gran alcance para dejar a los supervivientes agonizantes de forma inmediata.

19- Caleb Quinn - El Arponero/Aprehensor: puedes capturar a tus víctimas con un fusil híbrido muy modificado que reemplaza la munición convencional por un afiladísimo arpón fijado a una cadena. Mientras un superviviente ha sido arponeado, puedes atraerlo hacia ti. La presa puede librarse o usar el entorno para tensarla la cadena hasta que se rompa. Si lo consigue, se quedará herido y con el estado Herida profunda, dejándote aturdido unos segundos. Si mientras está sujeto lo golpeas con un ataque básico la cadena se rompe sin aplicar ninguna penalización (si el superviviente está ileso se le aplicará igualmente Herida profunda).

20- Pyramid Head - El Verdugo/Ritos de sentencia: El cuchillo del Verdugo divide el suelo y da lugar a una construcción infernal que propaga el sufrimiento por todas partes. Puedes crear un rastro en el suelo, los supervivientes que caminen o corran por el rastro activarán Instinto asesino y sufrirán Tormento. Estos pueden ser enviados a una Jaula de expiación cuando estén agonizantes. Los enviados a la jaula pueden sacrificarse como si estuviesen en un gancho. Durante la segunda fase del ritual, estarán obligados a completar pruebas de habilidad para contener al Ente.

21- Talbot Grimes - El Deterioro/Corrupción deteriorada: puedes realizar una acometida rápida hacia adelante (consumiendo un distintivo). Si se usa contra una pared u obstáculo le dará un topetazo (si no da contra nada si se queda sin distintivos entrará en fase de fatiga durante unos instantes). Si das un topetazo, puedes realizar una acometida letal (es igual que la normal, pero durante esta El Deterioro también puede atacar de forma normal).

22- Charlotte & Victor Deshayes - Los Mellizos/Vínculo de sangre: Los Mellizos tienen la capacidad de separarse para duplicar su amenaza. Puedes intercambiar los controles entre Charlotte y Victor. Mientras está solo, Victor activa Instinto asesino para mostrarle a Charlotte las siluetas de los supervivientes que caminan o corren cerca de él. Sin embargo, los supervivientes pueden machacar a Victor si estás controlando a Charlotte. Con Victor también puedes realizar un ataque en salto.

23- Ji-Woon Hak - El Traicionero/Furor: desata una ráfaga de cuchillos a una velocidad pasmosa. Comienzas la partida con 44 cuchillos. El medidor de desgarro de un superviviente aumenta cada vez que le alcanza un cuchillo. Cuando esté lleno, perderá un estado de salud, sufriendo heridas o cayendo derribado. Cada ataque con cuchillo llena tu medidor de evento, al activar este modo arrojas automáticamente cuchillos ilimitados durante unos instantes.

24- Nemesis T-Type - La Némesis/Virus T: este poder intensifica la fuerza y agresividad de Némesis. Puedes soltar un Golpe de tentáculo que causa estado de Ponzoña en los supervivientes y aumenta tu tasa de mutación (los infectados pueden buscar vacunas en cajas de suministros, pero usarlas revelará su ubicación). Según aumenta tu tasa de mutación puedes destruir palés y muros y aumentar el alcance y movimiento de tu golpe.

25- Elliot Spencer - El Cenobita/Invocaciones de dolor: creas una puerta de entrada que invoca una cadena diabólica que puede atrapar supervivientes. Al hacerlo, este no podrá esprintar. Su velocidad se reducirá más si le alcanzan una segunda y tercera cadena (aunque puede llegar a escapar). Si no se interactúa con ella, la Configuración del Lamento inicia una caza encadenada e invoca cadenas que persiguen a los supervivientes. Mientras el superviviente no le ponga fin, el Cenobita podrá ver su ubicación y teletransportarse hasta ella.


26- Carmina Mora - La Artista/Aves del tormento: puedes invocar a un cuervo funesto y repetir la acción sucesivas veces. Cuando se haya invocado al menos uno, permanece activo un tiempo limitado. Si se invoca a otro, el anterior permanecerá más tiempo inactivo. Con el botón de habilidad los cuervos pueden echar a volar e infligen daño a corta distancia. Cuando vuelan más allá, ya no infligen daño, pero usar el instinto permite ver a los supervivientes cercanos y el aura de las aves.

27- Sadako Yamamura - La Onryo/Deluge of Fear: Le permite ser invisible para los supervivientes mientras no se manifieste, aunque tampoco puede atacar en ese estado. Una vez se haya manifestado, la asesina será visible intermitentemente durante unos segundos. A lo largo y ancho de los mapas habrá distribuidas varias televisiones, a través de las cuales La Onryo puede teletransportarse sin cooldown ni otro tipo penalización. Hacerlo cerca de supervivientes incrementará su nivel de condena. Una vez alcanzado el grado máximo de condena, los supervivientes serán vulnerables a un ataque que les derribará y también a una suerte de memento mori, incluso sin haber sido colgados previamente. Los supervivientes pueden reducir su nivel de condena sacando una cinta de una televisión y llevándola a otra específica.

28- La Draga - La Draga/Reign of Darkness:tiene la capacidad de teletransportarse a cualquier casillero del mapa, lo que le otorga un nivel opresivo de movilidad.

29- Albert Wesker - El Cerebro/Adhesión virulenta: es capaz de cargar un ataque de carrera y acelerar hacia tu posición. Si consigue alcanzarte, puede ser letal, sobre todo si te has infectado de Uroboros.

30- Tarhos Kovács - Knight/Patrulla de guardias: le permite establecer un recorrido por el que patrullarán sus esbirros. Los esbirros se invocan siempre en el mismo orden y cada uno de ellos tiene sus particularidades. El Matarife rompe y daña objetos más rápido; El Sicario se mueve más rápido durante el acecho; El Carcelero patrulla durante más tiempo y posee una capacidad de detección inigualable. Precisamente la detección es la otra parte importante del poder de The Knight. Y es que aunque puedes utilizar a estos guardias para dañar generadores o romper palés

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